基于智能座舱场景的用户体验设计b
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2023-10-11
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原po发文日期:2022-10-19 09:00

一、座舱体验的三要素

用户体验设计首先字面意思是用户+体验。
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01 座舱内的用户除了驾驶员还要考虑非驾驶员, 非驾驶员也有多种角色:老人/儿童/青年。
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02 体验:用户发生使用操作的感受。
但实际用户体验一定是脱离不了场景的,场景是用户发生行为的一个大环境。
03 考虑场景的时候除了考虑的当下现实场景还有未来场景。
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场景案例:充电全屏展示充电信息
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场景案例:导航交互体验,先展开详细信息,然后再收起信息
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场景案例:蔚来的360泊车系统开启时不能唤醒nomi
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而且产品的研发和功能创新,用户的体验都是依据场景体系建立的。所以HMI设计过程当中,场景体系化的建立尤为重要。
 

二、智能座舱的场景体系化搭建

1、搭建流程

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01 场景发掘:竞品分析、用户画像定位、产品定位、用户旅程图
场景发掘首先要把场景和使用的用户做定位,结合实际项目进行用户画像定位,确定场景主题,寻找到目标用户进行实车访谈和拍摄。
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02 场景数据细化:网络数据、用户访谈、实车测评数据、常见高频数据
这一步主要是把用户访谈收集上来的数据,进行拆分和细化,然后筛选出有价值的数据进行录入。
用户访谈数据录入到数据库里,产品经理和设计师会针对收集上来的用户反馈,进行痛点/和爽点的挖掘。提出需求解决方案。
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03 场景应用设计:原型设计、界面设计
基于场景的应用设计会分为两个步骤、一个是原型设计、一个界面设计、原型设计时我们更多是组内评估、找专家来提供指导性意见,到了界面设计时候除了专家评审、可以做出demo给用户进行测试来获得反馈。
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04 场景走查还原场景
在设计方案产出完成之后,给用户还原到我们发掘的场景去进行走查,根据用户旅程图查看有没有遗漏的用户场景和不同的用户反馈。
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2、搭建工具

整个智能座舱的场景体系化搭建需要几个工具,竞品分析、用户画像定位、产品定位、用户旅程图。
用户调研方法有很多,我们需要掌握(调查问卷、用户画像、用户体验地图、用户访谈、焦点小组、)
今天核心介绍使用频率最高的三种用研方法。

2.1 用户旅程图

关注用户在驾驶阶段的行为、方式、心情、痛点、期待。
关键步骤:
① 设定场景、目标、期望(用户画像)
② 确定行为路径
③ 建立核心地图
④ 包装地图
⑤ 绘制故事板
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推荐干货 https://www.woshipm.com/user-research/2125835.html

2.2 可用性测试

可用性测试已经成为获得用户反馈的流行手段,主要因为他们上手快,能快速反应出问题。
关键步骤:
① 明确测试目的
② 问卷框架的设计
③ 投放调研问卷
④ 组织测试
⑤ 整理输出结论
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推荐干货 https://www.zcool.com.cn/article/ZMTMxMjY0NA==.html
 
 
 

2.3 5W+1H法则

5W+1H 是选定的项目、工序或操作,可以从原因(Why)、对象(What)、地点(Where)、人员(Who)、时间(When)、方法(How)等六个面进行思考。
① 原因---立项背景?
② 对象---什么功能?
③ 地点--- 什么场景下?
④ 人员--驾驶员?/非驾驶员?
⑤ 时间--什么时机?哪个流程之后?
⑥ 如何--什么方式操作?
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三、细化座舱的三阶段

1、用户体验的三阶段

体验的时间性有三个主要组成成分,及熟悉程度、功能依赖和情感依赖。
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1.1 初识体验:

我们在产品使用初期的阶段,都会对产品有个使用预期。例如期望产品能提供一个好的体验,或者怕产生不好的体验。
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1.2 使用体验:

使用体验分为两个阶段:使用产品初期和使用产品深度期
进入到车内试驾或者试乘,试驾员和销售除了会让用户体验车机的基础功能外,主要介绍的就是和竞品车型的竞争功能。
产品深度体验期的时候,长期的可用性变得更加重要,而不是最初的易学性。从而产品的实用性成为影响我们整体评估判断的主要因素。
 

1.3 获得体验:

最后,当我们接受了产品,在我们的日程生活中它参与了我们的社交活动。成为了生活当中的固定解决问题的工具,这个阶段产品体验就具有可识别性了。

2、体验的三条路线

 
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2.1 体验线路是感官线

我们现在座舱内的交互感官有、触感、听感、视觉、嗅觉、语音。用户在人机交互的时候第一时间获得直观感受。
 

2.2 体验线路是情感线

情感线是诺曼强调感情在塑造体验中的重要性。比如灯光秀、宠物模式、和拟人化的汽车助手。带给用户都是情感上的满足。这些情感构成了与汽车的首次互动体验。
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2.3 体验线路的流畅

就像C端和B端一样,我们交互体验的线路效率和流畅程度,能给用户增强驾驶乐趣。或者最大限度减少信息元素的干扰,让驾驶员沉浸在当下。
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3、把握用户体验的多样性

3.1 个人价值观的差异

首先个人的因素,因为我们成长的环境不同,造成了对价值观的差异,有的人喜欢刺激新颖的产品,有的人喜欢乏善可陈的产品。
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3.2 产品属性问题

第二可能是产品属性的问题,游戏产品带给用户就是不断的快感刺激,工具类型的产品用户使用流程流畅会更好。
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3.3 跟随时间线的体重心变化

用户的使用体验对于时间的变化,通过用户旅程图,他们对产品的关注点会产生变化,例如用户刚开始对产品互动中更关注新的功能和刺激的体验。但在使用过一段时间后他们可能不会再关注他的新颖程度,更关注产品的实用性和效率。所以需要我们在不同的使用阶段重新帮助用户提升体验。
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